THE ABYSS MOON

使用固定摄像机视角坦克式控制器实验性增量玩法数值游戏

玩家扮演一名被囚禁在月球上的黑洞研究设施中的科学家,在监视下进行研究,同时努力维持自身的生存。你的价值取决于黑洞的质量增长,而你必须管理多种资源,既要推动研究进程,也要满足个人生存需求。

在月球深渊中,你没有自由。

你的价值仅取决于黑洞的增长。

研究,是你唯一的权利;生存,是你唯一的出路。

游戏玩法

玩家需维持自身状态,以投入研究提升黑洞质量,从而获取更多信用点。最终,这些点数可用于补给或优化实验,形成核心游戏循环。

设计目标

以“黑洞”为主题,设计一款增量玩法数值游戏,同时摆脱传统增量数值游戏交互局限于点击的限制,探索该品类游戏的设计边界与可能性。同时我想强调本游戏生存玩法的性质,因此与传统增量玩法游戏不同,我刻意地将游戏数值循环的难度增高,玩法会发现随着游戏的进程会陷入需要更高频的操作的窘境。

设计挑战

增量数值游戏应该以直接的数值驱动玩家持续游玩,但是该设计同时基于传统增量数值游戏交互简单的交互逻辑,在该品类游戏中加入一个玩家角色控制器会破坏其交互逻辑,即玩家会失去一个直观的游玩目标与引导。因此我在保持本游戏极简、冰冷的视觉设计语言的同时,在UI层给予玩家更多的引导,让玩家随时可以掌握自己的资源,以及可以互动的物体。

设计流程

在整理了对本游戏基础的设计点,即太空、黑洞、生存后,我将游戏场景设计成了位于月球的太空实验室,强调孤独、受监视、寒冷的游戏主题。

游戏场景的设计是该游戏的一部分核心,我需要把增量数值游戏的游戏系统,具象地安置于场景的物体中,并给予这个实验室一个具有说服力的世界观设定。

图例为实验室布局的初步设计。实验室氛围了试验区和生活区两部分,覆盖了游戏的实验与生存两部分系统,遗憾的是,作为为期三周的短时间个人作品,我无法完成生活区的开发。

在试验区中,核心为中央的黑洞实验装置(BH),玩家收集的一切资源都用于维持该设备。黑洞装置周边是商店(GOV)以及实验台(LAB)分别用于道具的购买与实验点数的产出。

为了进一步对游戏玩法进行实验,我参考了早期生化危机系列的固定摄像机系统,通过限制玩家视线自由度强化了游戏玩法与空间的联系。

玩家拥有的属性有:
1. 饥饿度
2. 理智度
3. 焦虑度
属性会在研发或随时间消耗,玩家需要通过场景中交互维持熟悉在建康值。

玩家拥有的资源有:
1. 贡献度
2. 研究点数
3. 信用点
资源可以用于黑洞研发,实验设备升级或者商店购物。